PERKULIAHAN ICT DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Nama : Dian Ami Astuti
NIM : 2288190026
Jurusan : Pendidikan Sejarah, FKIP, Universitas
Sultan Ageng Tirtayasa
Mata Kuliah : ICT dan Media Pembelajaran
Assalamualaikum Wr. Wb.
Perkenalkan nama saya Dian Ami Astuti mahasiswa semester 4 Jurusan Pendidikan Sejarah FKIP UNTIRTA. Ini merupakan blog pertama saya, dalam blog ini berisi mengenai pengalaman perkuliahan serta materi yang saya dapatkan selama proses perkuliahan. Blog ini dibuat untuk memenuhi tugas Ujian Tengah Semester mata kuliah ICT dan Media Pembelajaran.
Sebelum lanjut pada deskripsi pengalaman perkuliahan serta materi yang disampaikan dari pertemuan 1-7, Perlu diketahui bahwa Mata Kuliah ICT dan Media Pembelajaran diampu oleh team tiching antara Ibu Yuni Maryuni, M.Pd. dan Bapak Arif Permana Putra, M.Pd., dengan bobot sks yaitu 3sks, jadwal perkuliahan setiap hari Selasa pukul 07.30-10.00 WIB. Proses perkuliahan akan diikuti oleh 2 kelas dengan jumlah 65 mahasiswa.
Pokok bahasan yang akan dibahas selama satu semester yaitu mengenai landasan filosofis dan konsep teknologi pembelajaran, desain dan model-model teknologi pembelajaran, pengelolaan dan pengembangan teknologi pembelajaran, teori dan praktik pengembangan desain media pembelajaran, teori dan praktik pengembangan desain media pembelajaran daring, sistem kelas virtual dan pengelolaan pembelajaran sejarah berbasis 3D, teori dan praktik desain media pembelajaran untuk evaluasi, serta permasalahan dan solusi penggunaan teknologi pembelajaran pada masa covid-19.
Pertemuan 1
Materi : Landasan Filosofis dan Konsep Teknologi Pembelajaran
Pertemuan pertama pada tanggal 2 Maret 2021 dimulai pada pukul 07.30 WIB melalui zoom meeting. Pada pertemuan kali ini membahas mengenai RPS (Rencana Pembelajaran Semester) dan juga materi mengenai Landasan Filosofis dan Konsep Pembelajaran. Hari ini cuaca di lingkungan tempat tinggal saya cerah, dan jaringan internet lancar sehingga saya bisa mengikuti kegiatan perkuliahan sampai akhir.
Selama satu semester, mahasiswa setiap minggunya wajib mengumpulkan tugas Capra (Catatan Pra-perkuliahan) mengenai materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya dan waktu pengumpulan dua hari sebelum perkuliahan, Capa (Catatan Pasca Perkuliahan) mengenai proses perkuliahan serta materi yang disampaikan pada saat perkuliahan dan dikumpulkan satu hari setelah perkuliahan, serta membuat Vlog perkuliahan dengan durasi 90s yang di upload di Instagram.
Landasan Filosofis dan Konsep Teknologi Pembelajaran
ICT dan Media Pembelajaran adalah media atau teknologi yang digunakan oleh tenaga pendidik atau guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa.
Landasan filosofis :
- Ontologi
- Epistemologi
- Aksiologi
Yang mendasari filosofis teknologi pendidikan:
- Ilmu pengetahuan
berkembang dengan pesat membawa implikasi bagi kebanyakan orang untuk
mengikuti perkembangan itu.
- Pertumbuhan penduduk
akan senantiasa terjadi meskipun dengan derajat perbandingan yang kian
mengecil. Perkembangan penduduk ini membawa implikasi semakin banyaknya
mereka yang perlu memperoleh pendidikan.
- Terjadinya
perubahan-perubahan mendasar dan bersifat menetap di bidang sosial,
politik, ekonomi, industri atau secara luas kebudayaan yang menghendaki
re-edukasi atau pendidikan terus menerus bagi semua orang.
- Penyebaran teknologi
ke dalam kehidupan masyarakat yang makin luas. Masyarakat mengandung
budaya teknologi yang mempengaruhi setiap bidang kehidupan, termasuk di
dalamnya bidang pendidikan.
- Makin terbatasnya sumber-sumber tradisional sehingga harus diciptakan sumber-sumber baru dan sementara itu memanfaatkan sumber yang semakin terbatas itu secara lebih bedaya guna dan berhasil guna. Termasuk dalam sistem tradisional ini adalah sumber insani untuk keperluan pendidikan.
Gambar 1: Dokumentasi pertemuan 1 (2 Maret 2021)
Pertemuan 2 dan 3
Materi : Desain dan Model-model Teknologi Pembelajaran
Pertemuan kedua pada tanggal 9 Maret 2021 dimulai pada pukul 07.30 WIB melalui zoom meeting. Hari ini cuaca di lingkungan tempat tinggal saya cerah, dan jaringan internet lancar namun ketika mendekati akhir perkuliahan kuota internet saya habis sehingga saya tidak bisa mengikuti kegiatan perkuliahan sampai akhir. Untuk pertemuan ketiga pada tanggal 16 Maret 2021 dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa.
Desain dan Model-model Teknologi Pembelajaran
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan
untuk menciptakan strategi dan produk. Strategi dan produk pada tingkat makro,
seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan
modul.
Teknologi pembelajaran ialah ialah metode yang diciptakan oleh manusia
untuk mempermudah manusia lain memperoleh pengetahuan secara praktis yang
bermanfaat baginya atau oarang lain disekitarnya yang digunakan sebagai salah
satu sumber belajar.
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sitsem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.
- Model berorioentasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya model Assure.
- Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
- Model berorientasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dan lain-lain. contohnya adalah model Addie.
- Model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey, sementara contoh model melingkar adalah model Kemp.
Gambar 2 : Capa (Catatan Pasca Perkuliahan) Pertemuan 2
Pertemuan 4
Materi: Pengelolaan dan Pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pertemuan keempat pada tanggal 23 Maret 2021 dimulai pada pukul 09.00 WIB melalui google meet. Hari ini cuaca di lingkungan tempat tinggal saya mendung, namun jaringan internet tetap stabil sehingga saya bisa mengikuti perkuliahan sampai akhir.
Pengelolaan dan Pengembangan Teknologi Pembelajaran
Menurut Suparman (Bambang Warsita, 2008 : 18), teknologi pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi, maupun profesi terus mengalami perkembangan yang pesat, dan mempunyai 4 (empat) cirri utama, yaitu : 1) menerapkan pendekatan sistem; 2) menggunakan sumber belajar seluas mungkin; 3) bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia; dan 4) berorientasi pada kegiatan instruksional individual.
Berdasarkan definisi tahun 1994, teknologi pembelajaran dirumuskan dengan berlandaskan 5 (lima) bidang garapan atau disebut dengan kawasan, yaitu : Kawasan Desain, Kawasan Pengembangan, Kawasan Pemanfaatan, Kawasan Pengelolaan, dan Kawasan Penilaian. Menurut Seels & Richey (Bambang Warsita, 2008 : 26), kawasan pengembangan mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audivisual, teknologi berbasis komputer, dan multi media.
Pengelolaan meliputi pengelolaan Teknologi Pembelajaran melalui
perencanaan, pengorganisasian, pengoordinasian, dan supervisi. Pengelolaan
biasanya merupakan hasil dari penerapan suatu sistem nilai. Pengelolaan
meliputi:
- Pengelolaan proyek,
yaitu mempin pekerjaan yang harus selesai dalam kurun waktu tertentu.
Sebagai contoh, proyek pengembangan suatu produk pembelajaran tertentu.
- Pengelolaan sumber
mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan
pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangatlah penting karena mengatur
pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personel, keuangan,
bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran.
- Pengelolaan sumber
penyampaian, pengelolaan ini meliputi perencanaan, pemantauan,
pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan.
Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara pengunaan yang
dipakai menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.
- Pengelolaan informasi, yaitu bagaimana informasi dapat diterima, dan dapat menghasilkan perubahan atas kurikulum dan desain pembelajaran.
Gambar 3 : Dokumentasi Perkuliahan Pertemuan 4 (23 Maret
2021)
Pertemuan 5, 6, dan 7
Materi : Teori dan Praktik Pengembangan Desain Media Pembelajaran
Pertemuan kelima pada tanggal 30 Maret 2021 dimulai pada pukul 09.00 WIB
melalui google meet. Pada pertemuan ini mahasiswa mempresentasikan pengembangan
media pembelajaran berbasis aplikasi Canva yang sebelumnya telah dibuat.
Pertemuan keenam pada 6 Maret 2021 dilakukan secara mandiri, yaitu
mahasiswa membuat video presentasi mengenai pembembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi Powtoon yang telah dibuat.
Pertemuan ketujuh pada tanggal 13 April 2021 dimulai pada pukul 12.20 WIB melalui google meet pada pertemuan ini membahas mengenai materi pengembangan media pembelajaran daring berbasis google classroom. Hari ini cuaca di lingkungan tempat tinggal saya sangat cerah, dan jaringan internet lancar sehingga saya bisa mengikuti kegiatan perkuliahan sampai akhir.
Teori dan Praktik Pengembangan Desain Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik mencakup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia, dan web yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Peralatan tersebut harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Peralatan tersebut harus dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang berisi pesan-pesan pembelajaran agar peserta didik dapat mengonstruksi pengetahuan dengan efektif dan efisien.
Tahap pembuatan media pembelajaran ini dibagi menjadi dua bagian yang pertama tahap persiapan dan yang kedua tahap pembuatan. Dalam tahap pembuatan salah satu metode yang digunakan adalah metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran
- Analisis kebutuhan.
- Merumuskan tujuan
pembelajaran.
- Evaluasi media pembelajaran.
Canva adalah sebuah tools untuk desain grafis yang menjembatani penggunanya agar dapat dengan mudah merancang berbagai jenis desai kreatif secara online. Mulai dari mendesain kartu ucapan, poster, brosure, infofrafik, hingga presentasi. Adapun langkah-langkah untuk membuat media pembelajaran melalui canva adalah sebagai berikut:
- Masuk ke aplikasi Canva atau web canva di www.canva.com dan melakukan log in untuk yang sudah mempunyai akun, atau membuat akun terlebih dahulu bagi yang belum memiliki akun canva.
- Memilih jenis media pembelajaran (PPT, infografis, dll) serta pilih template.
- Mengedit template.
- Menambahkan gambar ataupun elemen pendukung lainnya.
- Unduh dan bagikan desain yang telah dibuat.
Gambar 4 : Canva
Aplikasi Powtoon merupakan aplikasi web apps online yang dapat menyajikan presentasi atau paparan materi. Tampilannya berupa video yang berisi berbagai animasi-animasi yang dapat menarik minat belajar peserta didik. Adapun langkah-langkah membuat video pembelajaran menggunakan powtoon sebagai berikut:
- Masuk ke aplikasi Powtoon atau ke web Powtoon di www.powtoon.com dan melakukan log in untuk yang sudah mempunyai akun, atau membuat akun terlebih dahulu bagi yang belum memiliki akun canva.
- Memilih template presentasi yang akan digunakan.
- Mengedit template yang telah dipilih.
- Menambahkan gambar seta elemen pendukung lainnya.
- Menyesuaikan durasi, backsound ataupun elemen lainnya.
- Kemudia eksport video.
Gambar 5: Powtoon
Google classroom adalah layanan web gratis, yang dikembangkan oleh
google untuk sekolah, yang bertujuan untuk menyederhanakan membuat,
mendistribusikan, dan menilai tugas tanpa harus bertatap muka. Tujuan utama
google classroom adalah untuk merampingkan proses berbagi file antara guru dan
siswa.
Gambar 6: Google Classroom
Gambar 7: Dokumentasi Pertemuan 7 (13 April 2021)
Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Terima kasih :):)
Stay safe!
Ingat Pesan Ibu: 3M (Memakai masker dengan benar, Menjaga jarak dan hindari kerumunan, dan Mencuci tangan pakai sabun dengan rutin).
Komentar
Posting Komentar